One Piece TCG: quanto costa davvero giocare per primo
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Niente qui è legato a un gioco: qualsiasi gioco in cui i due lati accumulano allo stesso ritmo, fino allo stesso tetto, e uno dei due parte semplicemente avanti, torna uguale.
Risultati
| Tutto quello che riceve in totale chi gioca per primo | — |
| Tutto quello che riceve in totale chi gioca per secondo | — |
| Il vantaggio, sommato lungo quei turni | — |
| Turno in cui chi gioca per primo tocca il tetto | — |
| Turno in cui chi gioca per secondo tocca il tetto | — |
| Turno dal quale il vantaggio smette di crescere | — |
Turno per turno, e a quanto ammonta
| Turno | Chi gioca per primo riceve | Chi gioca per secondo riceve | Chi gioca per primo, in totale | Chi gioca per secondo, in totale | Il vantaggio finora |
|---|
L'ultima colonna è quella che vale la pena portarsi dietro, perché cresce della stessa quantità a ogni turno e poi si ferma di colpo. Essere uno avanti suona come un errore di arrotondamento e non lo è: è uno in più in questo turno, e nel successivo, e in ogni turno finché il tetto non raggiunge, ed è lì che vive tutto il vantaggio.
E la sua misura la decide il tetto, non la durata della partita, ed è la parte che sorprende. Giocare altri dieci turni non aggiunge nulla a quella colonna, mentre alzare il tetto di uno le aggiunge uno. Una partita lunga non fa valere di più giocare per secondo; una che ci mette di più ad arrivare al tetto, sì.
Quello che niente di tutto questo misura è l'altro lato dello scambio, perché chi parte indietro di solito viene compensato da qualche parte che l'aritmetica non vede: una carta, il primo attacco, uno sguardo in più al tavolo. Questa pagina quota esattamente una metà di quel patto, e la quota con precisione, che è già più di quanto riesca quasi ogni discussione sull'ordine di gioco.
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Niente qui ancora.
Chi gioca per secondo parte con uno in più. Vale davvero qualcosa?
Ne vale uno in quel turno, uno in quello successivo e uno in ogni turno finché il soffitto non raggiunge il soffitto. Iniziarne uno in avanti con un tetto di dieci aggiunge fino a nove prima di fermarsi.
Questo è tutto l'equivoco in una riga: il vantaggio non è un punto singolo, è un punto ripetuto, e la ripetizione è dove risiede tutto.
Quindi una partita più lunga rende ancora migliore giocare per secondo?
No, e questa è la parte che sorprende le persone. Il vantaggio termina nel momento in cui entrambe le parti sono sedute sul soffitto, e giocare altri dieci turni non aggiunge assolutamente nulla a ciò.
Ciò che cambia è il soffitto stesso. Alzando il tetto di uno il vantaggio cresce di uno; la durata del gioco non appare affatto nella risposta.
Quando esattamente smette di contare?
Nel turno la parte che è partita avanti raggiunge il soffitto, perché da quel momento entrambe le parti ricevono la stessa somma e il divario non può più spostarsi.
Con uno contro due e un tetto di dieci, cioè il turno nove. Chi parte per primo arriva un turno dopo, al turno dieci, e da lì i due sono identici per sempre.
Questo decide se giocare per primo è uno svantaggio?
Non da solo, perché chi inizia dietro viene solitamente pagato da qualche parte che questa pagina non può vedere: una carta, il primo attacco, uno sguardo extra al tabellone prima di impegnarsi.
Ciò che fa è costare esattamente la metà dell’accordo, quindi la discussione può riguardare se la compensazione è sufficiente piuttosto che se il divario esiste.