One Piece TCG: quanto costa davvero giocare per primo

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Niente qui è legato a un gioco: qualsiasi gioco in cui i due lati accumulano allo stesso ritmo, fino allo stesso tetto, e uno dei due parte semplicemente avanti, torna uguale.

Risultati

Tutto quello che riceve in totale chi gioca per primo—
Tutto quello che riceve in totale chi gioca per secondo—
Il vantaggio, sommato lungo quei turni—
Turno in cui chi gioca per primo tocca il tetto—
Turno in cui chi gioca per secondo tocca il tetto—
Turno dal quale il vantaggio smette di crescere—

Turno per turno, e a quanto ammonta

TurnoChi gioca per primo riceveChi gioca per secondo riceveChi gioca per primo, in totaleChi gioca per secondo, in totaleIl vantaggio finora

L'ultima colonna è quella che vale la pena portarsi dietro, perché cresce della stessa quantità a ogni turno e poi si ferma di colpo. Essere uno avanti suona come un errore di arrotondamento e non lo è: è uno in più in questo turno, e nel successivo, e in ogni turno finché il tetto non raggiunge, ed è lì che vive tutto il vantaggio.

E la sua misura la decide il tetto, non la durata della partita, ed è la parte che sorprende. Giocare altri dieci turni non aggiunge nulla a quella colonna, mentre alzare il tetto di uno le aggiunge uno. Una partita lunga non fa valere di più giocare per secondo; una che ci mette di più ad arrivare al tetto, sì.

Quello che niente di tutto questo misura è l'altro lato dello scambio, perché chi parte indietro di solito viene compensato da qualche parte che l'aritmetica non vede: una carta, il primo attacco, uno sguardo in più al tavolo. Questa pagina quota esattamente una metà di quel patto, e la quota con precisione, che è già più di quanto riesca quasi ogni discussione sull'ordine di gioco.

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Chi gioca per secondo parte con uno in più. Vale davvero qualcosa?

Ne vale uno in quel turno, uno in quello successivo e uno in ogni turno finché il soffitto non raggiunge il soffitto. Iniziarne uno in avanti con un tetto di dieci aggiunge fino a nove prima di fermarsi.

Questo è tutto l'equivoco in una riga: il vantaggio non è un punto singolo, è un punto ripetuto, e la ripetizione è dove risiede tutto.

Quindi una partita più lunga rende ancora migliore giocare per secondo?

No, e questa è la parte che sorprende le persone. Il vantaggio termina nel momento in cui entrambe le parti sono sedute sul soffitto, e giocare altri dieci turni non aggiunge assolutamente nulla a ciò.

Ciò che cambia è il soffitto stesso. Alzando il tetto di uno il vantaggio cresce di uno; la durata del gioco non appare affatto nella risposta.

TettoVantaggio totaleTurno in cui smette di crescere
544
877
1099
151414
Quando esattamente smette di contare?

Nel turno la parte che è partita avanti raggiunge il soffitto, perché da quel momento entrambe le parti ricevono la stessa somma e il divario non può più spostarsi.

Con uno contro due e un tetto di dieci, cioè il turno nove. Chi parte per primo arriva un turno dopo, al turno dieci, e da lì i due sono identici per sempre.

Questo decide se giocare per primo è uno svantaggio?

Non da solo, perché chi inizia dietro viene solitamente pagato da qualche parte che questa pagina non può vedere: una carta, il primo attacco, uno sguardo extra al tabellone prima di impegnarsi.

Ciò che fa è costare esattamente la metà dell’accordo, quindi la discussione può riguardare se la compensazione è sufficiente piuttosto che se il divario esiste.