Introdução - Guia: Tudo sobre o Letal!
Desde o lançamento de One Piece TCG, tenho jogado muitos eventos. Neles, tenho observado algumas "misplays" do pessoal quando é hora de causar dano e encerrar o jogo.
Pensando nisso, resolvi trazer um guia sobre como finalizar a partida da forma mais eficiente possível, dar algumas dicas, exemplos e até mesmo oferecer uma nova forma de pensar sobre o dano em geral no final do jogo!
Causando Dano
Vamos começar pelo básico. Temos que entender como o dano funciona e qual a melhor forma de causá-lo para depois podermos debater sobre a melhor hora de causar esse dano.
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Como Funciona o Dano
Em One Piece TCG, o dano funciona da seguinte forma:
Ataque - Bloqueadores - Counter - Dano / K.O. - Trigger
O ataque ocorre independente de quanto poder foi utilizado nele; você pode atacar com um personagem com menos poder só para ativar a habilidade "When Attacking", se quiser. Só depois ocorrerá a fase de bloqueio e depois a fase de counter, na qual o oponente poderá usar eventos e cartas com "counter" para se defender.
O poder das duas fontes então é checado, e, caso o poder do atacante seja maior ou igual ao do personagem, ou líder atacado, o dano ocorre. Se é um personagem, ele será nocauteado, e se tiver uma habilidade "On K.O.", ela será ativada. Se é um líder, ele irá comprar uma carta de vida, e se essa carta possuir a característica "Trigger", o jogador defensor poderá ativá-la.
Importante: O Trigger só é ativado em caso de dano. Outros efeitos que tiram suas cartas de vida não ativam Trigger!
Exemplos:
É importante destacarmos, também, a habilidade Double Attack e sua regra, pois observo muitas dúvidas com relação a essa habilidade.
Um personagem com Double Attack, caso ataque com sucesso, causa dois de dano. Isso significa que ele removerá duas cartas de vida.
Perceba: o personagem com Double Attack não ataca duas vezes. Então, se possuir um efeito "When Attacking", ele só será ativado uma vez. Se o oponente retirar uma carta de vida com "Trigger" que cause o nocaute ou redução de poder do personagem atacante, ele ainda perderá a outra vida, pois aquele dano já ocorreu. Um ataque bem-sucedido causa 1 de dano, e um ataque com Double Attack causa 2.
Exemplos:
2.000+
Este talvez seja o princípio mais básico do jogo, mas vamos revisitá-lo para podermos nos embasar melhor.
Até agora, as cartas de personagens são as únicas que possuem "Counter", ou seja, podem ser descartadas na fase de "Counter" para aumentar o poder do seu líder. Além delas, também temos os eventos, mas falaremos deles mais tarde. Até OP05, não vimos ainda alguma carta que tenha "Counter" maior do que 2.000, então, se quisermos que um ataque seja o mais eficiente possível, devemos atacar sempre com 2.000 de poder a mais do que o poder do alvo. Dessa forma, garantimos que, se o oponente quiser defender com "Counter", ele deverá usar duas cartas.
Exemplos:
Eventos
Os eventos são a forma mais eficaz de se defender de um ataque, pois além de aumentarem bastante o poder do alvo que queremos defender, eles podem, também, interagir com outros personagens no campo, podendo nos dar vantagem ou até mesmo frustrar ataques futuros do nosso oponente. Sempre observe os "DON!!" ativos do seu adversário.
Existem muitos eventos e muitos efeitos para falarmos de todos, então vamos usar apenas um valor básico que é muito comum em muitos baralhos: A cada dois DON!! ativos do seu oponente, adicione +4.000 no seu ataque.
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Mas cuidado! Existem também cartas que custam 1 DON!! que também dão +4.000, então observe a pilha de descarte do oponente constantemente!
Exemplos:
Bloqueadores
Os bloqueadores são quase tão eficazes quanto os eventos, porém, a diferença entre eles é que você já está esperando um bloqueador. Isso os torna mais fáceis de jogar ao redor, porém isso não os torna menos complicados de passar.
Dependendo da situação do jogo, você deverá forçar o bloqueador, seja com muitos ataques pequenos ou com um ataque grande. Remoções e artifícios de “Rest” também são muito bem-vindos na hora de lidar com um bloqueador, então certifique-se de sempre guardar algumas dessas ferramentas para os turnos finais do jogo.
Exemplos:
Finalizando o Jogo
Vamos agora ver alguns exemplos da melhor forma de acabar o jogo.
Exemplo 1
Podemos ver na imagem que o oponente não tem DON!! em pé, nenhum bloqueador e apenas uma vida. Nesse caso, devemos prestar atenção apenas na quantidade de cartas na mão dele; suporemos que ele tenha 2.
Vamos usar um atalho mental e considerar que cada carta na mão dele é um “Counter 2.000”. Sendo assim, usamos mais dois DON!! para cada carta na mão do adversário. No caso do exemplo, a melhor forma de acabar com o jogo seria colocar 4 DON!! no personagem e acertá-lo.
Atacamos com o personagem primeiro para caso algum “Trigger” frustre nosso ataque, e então, caso não tenha nenhum Trigger na pilha de vida dele, ele terá 3 cartas na mão. Pelo atalho que definimos anteriormente, conectamos os outros 6 DON!! restantes no nosso líder e garantimos que o dano será o suficiente para que ele não tenha cartas para bloquear o ataque final.
Exemplo 2
Aqui, temos uma situação um pouco mais complicada, mas com um pouco de raciocínio, vemos que não é tão difícil assim.
Suponhamos que o oponente tenha Radical Beam!! OP01-029 na mão e mais um “Counter 2.000”; temos 2 personagens na mesa com 5.000 de poder. A situação é mais fácil do que parece.
Primeiro, atacamos com 5.000 de poder, e o oponente bloqueará com seu “Counter 2.000”.
O segundo deverá atacar com 9.000, reduzindo a vida do oponente a 0.
O líder agora deverá atacar com 11.000, garantido o último hit.
Resultado:
Outra vertente dessa jogada seria ainda mais fácil para nós, veja:
Atacamos com 5.000 e o oponente recebeu o dano, tendo, neste momento, Radical Beam!! OP01-029 e mais duas cartas de “Counter 2.000”. Perceba que o poder necessário no final é ainda menor.
O segundo atacará com 9.000, sendo bloqueado pelo Radical Beam e mais um “Counter 2.000”.
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O líder precisará apenas atacar com 7.000 nessa situação para poder finalizar.
Dicas
Seguindo a lógica que apresentamos anteriormente, acredito que você será capaz de raciocinar melhor seus ataques na hora de finalizar o jogo. Porém, ainda tenho algumas dicas que podem ser muito úteis para você na hora de executar esses ataques!
Nunca Denuncie seus Ataques
Contra decks vermelhos, tendemos a conectar nossos “DON!!” antes de realizarmos nossos ataques para nos prevenir de efeitos de K.O. que possam vir de Triggers. Porém, essa atitude pode denunciar nossa intenção e avisar nosso oponente para que ele saiba exatamente como defender nossos ataques. Lembre-se que você não pode desconectar “DON!!” de personagem uma vez que você já o conectou.
Guarde suas Bombas para Finalizar o Jogo
Vamos usar aqui como exemplo Monkey.D.Luffy ST01-012, ou, como chamado na comunidade, “Rush Luffy”. Essa carta é excelente para finalizar jogos, dada sua habilidade.
Cartas como essa tendem a ter pouco efeito na metade do jogo, pois serão o alvo primário do oponente e podem fazer com que você perca o elemento surpresa daquele ataque final. Tente usar essas cartas da forma mais efetiva possível e não apenas para estabelecer seu campo!
Cuidado ao Causar Dano!
Pode parecer contraditório com o propósito do artigo, mas nem sempre é bom causar dano. Lembre-se que sempre que você causar dano, o oponente receberá uma carta e você terá uma criatura virada. Então, às vezes é uma boa ideia deixar o oponente com aquela última vida e estabelecer um campo mais consistente. Assim, no turno seguinte você poderá ser mais agressivo ao mesmo tempo que impede o oponente de ter uma carta a mais no turno dele, limitando suas opções.
Fique Atento ao Campo do seu Oponente!
Muitas vezes ficamos receosos de deixar nossos personagens virados a mercê do nosso adversário, mas lembre-se que ele também estará vulnerável. Tente sempre manter uma boa presença na mesa, seja com seus personagens ou apenas removendo os do oponente. Tente sempre manter na sua mente os possíveis ataques dele e como você fará para bloqueá-los, ou, em alguns casos, qual dos ataques receber!
Não Tenha Medo de Ir para a Vitória!
Na grande parte dos jogos de One Piece TCG, a partida termina com a célebre frase: “Se eu sobrevivesse esse turno, eu venceria!”. Isso acontece porque as partidas são sempre muito equilibradas entre si, dada a natureza do jogo de ter vantagem de carta ao perder vida. Então, não tenha receio de tentar finalizar o jogo.
Observe a pilha de descartes do seu oponente, tente decifrar quantos “Counter” ele pode ter em sua mão, quantas cartas sem “Counter” ele pode estar guardando e, por fim, não tenha medo de realizar grandes ataques com o intuito de dar o último dano.
Conheça os Baralhos
É claro que não conseguiremos prever a próxima carta do nosso oponente. Cada um monta o baralho de uma forma, mas cada baralho tem uma parcela de cartas que compõe seu alicerce. Conhecer essas cartas nos permite jogar em torno delas, supor melhor qual o próximo movimento do adversário, e, assim, complementando a dica anterior, nos dá uma visualização melhor do que esperado ao tentar um ataque final.
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Conclusão
Sua experiência de jogo sempre contará mais em situações em que você terá que finalizar o jogo, então, utilize este guia como um norte e aplique na estratégia do seu baralho. Afinal, cada estratégia funciona de uma forma e podem existir centenas de variações dos exemplos que demos, e também podem ser lançadas cartas novas que mudam completamente como pensamos o ataque.
Mas, até lá, acredito que este artigo o ajudará a entender e ler melhor o jogo e evoluir suas habilidades com o dano em One Piece TCG.
E você? Tem algum exemplo para debatermos e melhorarmos nosso jogo junto? Deixa aqui nos comentários! Até a próxima!
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