One Piece TCG

Deck Guide

Guia de Deck OP15: Carrot

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Carrot é um deck que precisa daquela pequena dose de teimosia que todo jogador de card game acaba desenvolvendo com seus decks favoritos. No artigo de hoje, veremos uma lista muito boa dela e discutiremos como a pilotar melhor.

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revisado por Tabata Marques

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Iremos hoje falar de uma das líderes com quem eu mais joguei One Piece TCG. Carrot OP08-021 não é a melhor lista, mas foi a que eu escolhi para melhor jogar com quatro cópias de um card com o meu nome, Pedro OP08-030.

Ela não é exatamente aquele líder power creepado que ganha tudo sozinha, com cada partida parecendo pedir um pouco de paciência, leitura do oponente e cálculo. No artigo de hoje, iremos ver o que os Minks fazem de melhor e entender um pouco mais o deck da Carrot.

Carrot, o Líder

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Carrot OP08-021 é uma líder verde de 5 de vida e 5000 de poder, com o tipo Minks. Seu efeito é bem simples: uma vez por turno, se você tiver um personagem Minks em campo, pode virar até um personagem do oponente de custo 5 ou menos. É um texto que parece pequeno para os padrões atuais do jogo, mas que se torna bem melhor quando entendemos que o deck inteiro foi montado para punir qualquer coisa que esteja virada.

A grande vantagem da Carrot é não gastar DON!! para usar essa habilidade, o que permite que você continue desenvolvendo mesa enquanto o líder cuida da parte de tempo play. Em muitos turnos, você baixa um corpo, descansa algo com o líder e usa outro card para fazer esse personagem não desvirar no próximo turno. Isso não apenas remove um ataque do oponente no turno seguinte, mas também impede que aquele personagem bloqueie, use efeitos ativados e permite que ele se torne um alvo melhor de combate.

O ponto fraco dessa habilidade é que ela depende de um Minks na mesa. Por isso a lista precisa de bastante densidade tribal e evita colocar cartas demais que não conversem com esse plano, fazendo com que o deck seja tão forte quanto os Minks que temos disponíveis.

O Deck

A lista que veremos hoje é a seguinte, pilotada pelo jogador Hazewisse:

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Setup inicial

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O começo do deck gira em torno de achar Zou OP08-039 e manter a mesa com pelo menos um Minks. Wanda OP08-034 é a searcher mais direta, olhando cinco cartas do topo para achar uma carta Minks que não seja ela mesma. Quase todo o miolo do deck está dentro desse tipo, então Wanda dificilmente fica sem alvo relevante.

Carrot EB02-013 tem uma função específica, mas muito importante. Ela olha sete cartas do topo, acha Zou OP08-039 e ainda pode colocar o Stage em campo se você já tiver três ou mais DON!!. Isso muda muito o ritmo do deck, porque Zou é uma das peças que faz a lista ser mais eficiente do que deveria. O Stage reativa 1 DON!! na main phase e, no fim do turno, também reativa um personagem Minks, permitindo que você ataque, use efeitos de descanso, force trocas e ainda termine a rodada com uma defesa mais confortável.

Proteção e sustentação

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Laboon OP15-035 é uma das melhores novidades de OP15 para esse tipo de estratégia, protegendo personagens de poder base 7000 ou menos contra remoções por efeito, permitindo descansar duas das suas cartas em vez disso. Em muitos baralhos esse custo seria bem ruim, mas o deck tem Zou para reativar personagens e Milky para recuperar DON!!, deixando o custo de Laboon bem menos pesado do que parece.

Pedro OP08-030 também é uma peça bem chata para o oponente, sendo um Blocker que quando é nocauteado, pode virar um DON!! do oponente ou nocautear um personagem virado de custo 6 ou menos. Atacar Pedro sempre vai gerar uma troca ruim, mas ignorar Pedro deixa um atacante hábil e Blocker em campo protegendo seus turnos mais importantes.

Bartolomeo OP07-031 é uma escolha que me agrada bastante aqui. Ele é Blocker e, uma vez por turno, quando um personagem é descansado por um efeito seu, compra uma carta e descarta uma. A líder já faz isso sozinha, então Bartolomeo transforma a habilidade da Carrot em seleção de mão. Não é compra direta, mas ajuda demais a limpar cartas menos úteis da matchup e melhorar bastante a sua qualidade de vida.

Recursos e reaproveitamento

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Milky OP08-032 é discreta, sendo na maior parte do tempo um Counter +2000. Ela pode se virar para reativar 1 DON!! se o líder for Minks, funcionando como um pequeno acelerador dentro de um deck. Muitas vezes, esse DON!! extra será a diferença entre passar sem defesa ou manter aberto um Eleclaw EB04-019. Zou OP08-039 também é uma escolha bem competente quando o assunto é desvirar recursos.

Jewelry Bonney OP12-118 aparece em cópia única, sendo uma carta de estabilidade. Ela é uma Blocker e quando entra em campo, se você tiver oito ou mais cartas viradas, compra duas, descarta uma e ainda reativa 1 DON!!. Como Carrot frequentemente vira personagens, DON!!, Stage e até cartas próprias para pagar custos, essa condição sempre aparece com naturalidade no meio da partida.

O importante é notar que essas cartas não existem para fazer ramp, e sim para dar mais opções de ritmo para que o deck consiga jogar melhor. Você pode gastar DON!! para desenvolver mesa e ainda chegar no turno do oponente com alguma resposta, ou atacar com um Minks e reativá-lo com Zou para não ficar tão exposto.

As fazendas de Cenouras

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Carrot OP08-023 é a versão de custo 5 que congela um personagem virado de custo 7 ou menos ao entrar ou atacar. Com a líder virando um alvo de custo 5, é possível achar um pay off imediato, impedindo que esse personagem seja um problema no próximo turno. Quando ela fica em campo, cada ataque leva a outro freeze, o que força o oponente a lidar com ela rápido.

Carrot EB03-013 pode nocautear um personagem virado de custo 5 ou menos e depois jogar um Zou OP08-039 da mão. Isso é bem importante porque o deck precisava de formas mais diretas de conseguir remoções. Antes, muitas vezes você travava a mesa, mas não limpava de fato. Agora, essa Carrot permite ganhar board junto a uma tempo play.

Carrot EB04-013 reativa até dois personagens Minks e o líder ao entrar. Isso leva a turnos bem fortes, porque você pode atacar com o líder e dois Minks, baixar a Carrot 8 e atacar novamente com os cards desvirados, ou apenas os deixar longe de futuros combates. É uma carta pesada, mas o efeito dela conversa muito bem com o plano do deck, principalmente quando temos Zou em campo para aproveitar ainda mais os personagens que alternam entre ativo e virado.

Eventos

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Eleclaw EB04-019 é uma das cartas mais importantes do pacote novo. Na main phase, ela pode virar uma das suas cartas para dar -3 de custo a um personagem do oponente, enquanto no counter dá +3000 para um líder ou personagem Minks quando jogada no turno oponente. A parte de redução de custo aumenta bastante o alcance das suas remoções e freezes, permitindo que a líder e as Carrots atinjam alvos maiores. A parte de counter também é excelente, permitindo ao deck se defender com menos cards na mão.

Electrical Luna OP08-036 fecha o pacote de tempo play. Ela impede que todos os personagens virados do oponente de custo 7 ou menos fiquem ativos no próximo turno. Em um turno bem montado, com líder, Eleclaw, Carrot de 6000 e talvez Pedro ameaçando um block com remoção, Electrical Luna pode praticamente pular o turno de combate do adversário.

Linhas de jogo

No early game, a prioridade é achar Wanda OP08-034, Carrot EB02-013 ou Zou OP08-039. A líder precisa de Minks em campo para funcionar, então queremos criar presença de board, filtrar a mão e preparar um turno em que a líder já possa virar um personagem oponente.

No mid game, o deck começa a mostrar seu plano real. A líder descansa uma peça, Carrot OP08-023 impede que ela desvire, Pedro OP08-030 ameaça transformar bloqueios em remoção e Bartolomeo OP07-031 melhora a mão enquanto tudo isso acontece. É aqui que o oponente normalmente percebe que atacar com personagens médios pode ser perigoso, mas deixar esses personagens ativos também não resolve tanto, porque Carrot vai escolher o alvo que quer travar.

No late game, Carrot EB04-013 e Law & Bepo ST24-004 fecham a partida ampliando a mesma lógica do começo. O deck não muda de plano. Ele apenas passa a travar peças maiores, reativar mais corpos e forçar ataques em janelas menos confortáveis para o adversário. Quando Carrot chega nesse ponto com Zou em campo e mão razoável, a partida tende a ficar bem difícil para decks que dependem de mesa para pressionar.

Considerações Finais

Carrot OP08-021 é um dos líderes que eu mais tentei fazer ficar bom, e que só foram melhorar recentemente com suporte. Sua habilidade sempre teve potencial, mas sempre faltava um "tchan" para ela acontecer, e isso a limitava bastante. Nunca foi um deck simples de pilotar, porque é preciso calcular muito bem quais personagens devem ser congelados, quais devem ser removidos e quando vale gastar recursos defensivos.

Felizmente, com as últimas coleções, EB03, EB04 e OP15, o baralho da coelha tem melhorado bastante, só esperando mais Minks verdes para florescer. Mas o que eu queria mesmo era um Líder Pedro Vermelho e Verde.