No artigo de hoje iremos falar de um dos principais decks anunciados em OP16 - The Time of Battle. Sengoku OP16-060 foi nos apresentado na final do campeonato mundial do OPTCG, logo de cara causando uma boa impressão geral para quem assistiu ao evento.O deck é uma das raras opções de Combo nesse card game, utilizando peças específicas que podem ser baixadas da mão pagando bem pouco, mas gerando um tempo enorme. Estamos falando de Sengoku e os seus três Almirantes.Sengoku, o LíderSengoku OP16-060 é um líder roxo de 5000 de poder e 5 de vida, com atributo Wisdom e o tipo Navy. Seu efeito é ativado na fase principal e permite retornar 8 DON!! ativos para o DON!! deck para jogar até três personagens do tipo Admiral da mão, desde que tenham nomes diferentes. Sempre bom lembrar que Sengoku pede DON!! ativos, e não apenas DON!! no campo.Esse texto é bem simples de entender, mas não tão simples de executar, o que prejudica um pouco o ritmo do líder. De acordo com o que temos hoje no TCG, iremos jogar um Kuzan, um Sakazuki e um Borsalino, ou ao menos dois desses nomes, para que a ativação do líder realmente compense o investimento. Falaremos deles mais tarde no artigo.O DeckO deck que discutiremos hoje é uma lista roxa de Navy que tenta chegar no turno de ativar o Sengoku com bastante consistência, usando searchers, efeitos de loot e aceleração de DON!! para não depender apenas da sorte de comprar naturalmente o que queremos. A ideia não é fazer um midrange roxo genérico, e sim usar as ferramentas da Marinha para permitir a jogada em que os três almirantes entram juntos.A lista é do jogador NH, que a usou para ficar em primeiro em um torneio de 32 jogadores, e é a seguinte:Early GameKoby OP16-064 é o searcher mais direto do deck, olhando cinco cartas do topo para encontrar uma carta Navy que não seja ele mesmo. Em um baralho que precisa de nomes específicos na mão, esse tipo de carta é perfeito para reduzir a chance de chegar ao turno do líder sem os almirantes certos. Buddha Sengoku OP16-077 também é um searcher, mas pegando dois cards.Tsuru OP16-067 cumpre uma função parecida, mas depois trasha uma carta da mão. Esse descarte não é um grande problema para a lista, porque muitas vezes nossa mão terá cópias extras de eventos, peças repetidas ou cartas que não serão usadas naquele turno. Além disso, Tsuru ainda possui Counter +2000, o que faz dela uma carta confortável de se ter na mão.Marineford OP16-078 também procura uma carta Navy entre as cinco do topo, e depois pode ser usado na fase principal para comprar uma carta e trashar uma carta da mão com DON!! -1. É uma forma de transformar cartas novas em novas compras, corrigindo a mão e preparando terreno pro efeito do líder.Rampando DON!!Donquixote Rosinante OP16-070 é um blocker barato e ainda pode acelerar o DON!! se pagarmos seu custo adicional ao entrar. Sengoku OP16-066 tem um efeito On Play bem importante, adicionando até dois DON!! virados do deck, além de comprar duas cartas e trashar duas cartas da mão. Esse efeito faz tudo que o deck quer ao mesmo temop já que acelera, filtra a mão e ajuda a encontrar os almirantes que serão jogados mais tarde pelo líder.Monkey D. Garp OP16-075 também entra aqui, adicionando um DON!! ativo e outro virado se o líder for Navy. Isso ajuda bastante nos turnos em que o deck precisa chegar a 8 ou 10 DON!! e ainda manter recursos ativos para o plano principal. Mesmo sendo uma carta simples, ela cumpre bem a função de não deixar Sengoku depender apenas da curva natural.Os três almirantesKuzan OP16-063, Sakazuki OP16-065 e Borsalino OP16-073 são o motivo para jogar com Sengoku. Todos custam 7, têm 8000 de poder e tem os tipos Admiral e Navy, sendo exatamente os alvos que o líder quer colocar em campo. O ideal, claro, é conseguir ativar o líder e jogar os três nomes diferentes, criando uma mesa muito acima do que seria possível apenas pagando os custos normalmente.Kuzan OP16-063 adiciona até dois DON!! virados ao entrar, ajudando a recuperar parte do que foi devolvido pelo líder. Seu segundo efeito também é relevante, já que na sua Main Phase ele pode dar DON!! -1 para impedir que um personagem do oponente ative Blocker naquele turno. Ótimo para abrir ataques, principalmente no turno seguinte a fazer o combo.Sakazuki OP16-065 é o melhor do trio. Ao entrar, pode fazer DON!! -1 para dar -6000 de poder a um personagem do oponente até o fim da próxima End Phase adversária. Esse detalhe de durar mais do que apenas o turno atual é bem importante, porque atrapalha ataques, facilita trocas e pode deixar um personagem pequeno demais para ser útil na volta. Além disso, seu outro efeito permite virar um DON!! para adicionar até dois DON!! ativos, ajudando bastante na reconstrução de recursos depois da ativação do líder.Borsalino OP16-073 também ajuda a recompor DON!! ao entrar, adicionando um ativo e um virado. No fim do turno, pode fazer DON!! -2 para ficar ativo e ganhar Blocker até o fim da próxima End Phase do oponente. Isso faz dele o almirante mais defensivo do trio, já que entra como corpo grande, ajuda na aceleração e ainda se transforma em proteção sem ficar vulnerável depois de atacar.Eventos e interaçãoThe Three Admirals!! OP16-076 conversa diretamente com o efeito principal do líder. Na Main Phase, pode virar 3 DON!! para dar +2000 de poder a até três personagens Admiral durante o turno. Como Counter, se você tiver personagens Admiral, dá +4000 para o líder ou um personagem durante a batalha. Isso torna a carta útil tanto para pressionar com uma mesa já formada quanto para proteger Sengoku nos turnos em que os almirantes já estão no campo.Lightning Dragon OP15-077 e Mamaragan OP15-078 entram como eventos roxos que ajudam a manter o ritmo da partida. Lightning Dragon compra uma carta e impede que um personagem virado de 6000 ou menos do oponente volte a ficar ativo no próximo turno, o que combina bem com a proposta de ganhar tempo até o líder ativar seu efeito. Mamaragan compra, vira um personagem de 5000 ou menos e ainda pode funcionar defensivamente no Counter, especialmente em momentos nos quais o deck está com 6 ou menos DON!! em campo.Gum-Gum Lightning OP09-077 é uma remoção eficiente para personagens de 6000 ou menos, usando DON!! -2 como parte do custo do efeito. Ela não conversa com o tema Navy, mas ajuda a lista a não ficar dependente apenas dos almirantes para interagir com o campo adversário. Em um deck que precisa de tempo para montar uma board específica, ter respostas simples para ameaças médias é algo bem relevante.Divine Departure OP13-076 complementa esse pacote como um flex slot. No Main, pode reduzir bastante o poder de um personagem adversário caso você tenha DON!! anexado, enquanto no Counter transforma uma carta da mão em +3000 de defesa. Não é uma carta Navy, mas ajuda a segurar partidas nas quais o oponente tenta ser agressivo antes do Sengoku conseguir usar sua habilidade.Como jogar com o deckNo early game, queremos priorizar a preparação de mão. Koby OP16-064, Tsuru OP16-067, Buddha Sengoku OP16-077 e Marineford OP16-078 são as cartas que ajudam a encontrar os almirantes certos, e não devemos tratar esses efeitos como simples busca genérica. O objetivo é montar uma mão que tenha almirantes diferentes, efeitos de defesa e controle suficientes e alguma forma de continuar acelerando DON!!.No mid game, a lista começa a se apoiar em Sengoku OP16-066, Monkey D. Garp OP16-075 e Donquixote Rosinante OP16-070 para chegar mais rápido ao turno de 8 DON!!. Aqui, o ponto principal é não voltar DON!! pro deck de maneira descuidada quando o plano do próximo turno envolve usar o líder. Lembrando que Sengoku pede especificamente 8 DON!! ativos.Quando chega o turno certo, a melhor linha é ativar Sengoku OP16-060 com uma mão que tenha pelo menos dois almirantes diferentes, sendo três o cenário ideal. Mesmo assim, nem toda partida vai permitir esperar pela mão perfeita. Em alguns jogos, colocar apenas Sakazuki OP16-065 e Borsalino OP16-073 já pode ser suficiente para controlar a mesa e ganhar tempo, enquanto em outros Kuzan OP16-063 será a peça mais importante por impedir blockers e facilitar o fim do jogo.Depois que os almirantes entram, o deck muda de postura passando a ser um midrange com corpos grandes, efeitos de mesa e bons eventos defensivos. O oponente precisa lidar com personagens de 8000 de poder, com Borsalino podendo virar blocker, com Sakazuki controlando a board e com Kuzan impedindo bloqueios. A partir daí, o jogo passa a girar em torno de preservar essa mesa e avaliar a necessidade de fazer o efeito do líder novamente.Considerações FinaisSengoku OP16-060 foi um deck bem temido quando anunciado, mas a dificuldade para montar a board dos sonhos dele se mostrou como um empecilho para que ele tivesse uma performance melhor em ambiente competitivo. Ainda assim, montar esse Exodia maluco entre os Almirantes é uma tarefa bem divertida, e o deck também é bem barato de montar, quando tiramos cards como Mamaragan OP15-078, uma SR roxa genérica e muito boa, mas também o card mais caro do deck.
— Comentários 0
, Reações 1
Seja o primeiro a comentar