O último produto selado de One Piece, o Ultra Deck - The Three Brothers nos trouxe três opções de líderes novos. Da última vez falamos de Portgas.D.Ace ST13-002, o líder que melhor aproveita os cards do deck selado, sendo a escolha mais simples para aqueles que desejam jogar com o deck em ambientes competitivos sem o alterar muito.
Como líder, Portgas.D.Ace ST13-002 é bem “quadrado”. Ele tem regras e limitações muito bem claras, para deixá-lo balanceado. Seu baralho, apesar de bom, não muda muito entre jogadores e torneios, pois precisa de peças bem específicas para funcionar.
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Agora, Sabo ST13-001 é um líder bem mais genérico, permitindo diversas construções. No artigo de hoje, veremos um pouco mais sobre esse líder e os caminhos que ele pode tomar!
O Líder
Sabo ST13-001 é um líder amarelo e vermelho, com quatro de vida, 5000 de poder e com os tipos “Dressrossa” e “Revolutionary Army”. Porém, dizer que Sabo tem apenas quatro pontos de vida é, de certa forma, mentiroso. Isso porque Sabo ST13-001 é, junto com Enel OP05-098, o líder que mais cura no jogo todo.
Ativar a habilidade de Sabo ST13-001 exige que pelo menos um DON!! esteja anexado a ele e que você coloque um personagem de custo três ou mais e 7000 de poder ou mais, do campo na sua vida, virado para cima. Quando isso acontece, você pode dar a um de seus personagens +2000 de poder até o começo do seu próximo turno.
A princípio, essa habilidade é um pouco estranha. De certo modo, você está colocando um DON!! em seu líder e pagando os DON!! para baixar um personagem que, uma hora irá para a vida, voltará para sua mão e precisará ser pago para entrar em campo novamente. Essa visão do deck como um grande gasto de DON!! é totalmente compreensível, contudo, veremos a seguir o como é possível reciclar bastante personagens da vida para o campo, e o como é possível aumentar o número de unidades sem gastar DON!! de forma ineficiente.
Além disso, outro grande trunfo de Sabo ST13-001 é que ele não se importa com os tipos de cards colocados na vida. Desde que cumpram os requisitos de poder e custo, podem ser usados qualquer personagem. Isso abre caminho para diferentes builds, seja de Whitebeard Pirates, Revolutionary Army ou, apenas, cartas muito boas nas cores amarelo e vermelho.
Assim, decidi utilizar uma lista principalmente de Revolutionary Army pela sua sinergia com o menino Sabo ST13-001.
A lista é a seguinte:
Lista - Red Yellow Sabo
O Deck
Como dito anteriormente, boa parte do deck irá buscar sinergia com a Revolutionary Army. Isso acontece por que muitos de seus cards, como Karasu OP05-005, por exemplo, que ativa seu efeito quando tem 7000 de poder, possuem o mesmo valor mínimo necessário para poder ser alvo da habilidade de Sabo ST13-001.
Além disso, utilizaremos outros cards que fazem diversas gracinhas quando são comprados da vida, através de triggers interessantes e também usaremos personagens que se importam com o seu número de pontos de vida para usar algumas habilidades.
Logo a seguir destrinchamos um pouco mais sobre o baralho;
Os revolucionários
Devido ao deck de Belo Betty OP05-002 da coleção Awakening of the New Era temos diversos membros do exército revolucionário para utilizarmos neste deck. Podemos começar pela versão character da própria Belo Betty!
Belo Betty OP05-015 é uma searcher, o famoso tipo de personagem que busca outros de algum tipo ou atributo específico do topo de seu deck, no caso, lhe permitindo olhar os cinco cards do topo e pegar um membro da Revolutionary Army.
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Outro card interessante desse grupo é Koala OP05-006, muito similar a Otama OP01-006, capaz de diminuir o poder de cartas no campo oponente e de quebra entregar um belíssimo Counter +2000 para se defender de ataques. Inclusive, a própria Otama OP01-006 está nesse deck, ajudando a se defender com mais facilidade.
Temos então os personagens do exército revolucionário que necessitam de 7000 de poder ou mais para ativar suas habilidades. O primeiro dele é o já citado Karasu OP05-005, e eu posso dizer que ele é uma das melhores cartas dessa estratégia. Em um deck que visa jogar alguns de nossos characters para a vida e depois utilizá-los, a habilidade de Karasu OP05-005 quando entra no campo de batalha se mostra fenomenal, perfeito para deixar algum personagem virado, ou o líder oponente, enfraquecido.
Essa habilidade, de certa forma, pode se repetir sempre que ele ataca, desde que tenha 7000 de poder e, claro, pode se acumular com múltiplos Karasu OP05-005.
Inazuma OP06-002 ganha a palavra-chave Banish ao atingir 7000 de poder, uma habilidade perfeita para lidar contra decks amarelos e muito dependente de Triggers, como Charlotte Katakuri OP03-099.
Já sua contraparte da coleção OP05, Inazuma OP05-003 ganha a palavra-chave Rush desde que outro de seus characters tenha 7000 de poder ou mais. É interessante pontuar que o modo que essa habilidade funciona é diferente de como a de Portgas.D.Ace ST13-011 funciona. Ace checa a vida do jogador quando é jogado, vide o lembrete em azul no seu texto. Após Portgas.D.Ace ST13-011 ganhar Rush o jogador que o controla pode ganhar quanto de vida quiser que o pirata não irá perder a habilidade.
Já Inazuma OP05-003 ganha Rush de através de uma habilidade estática, que irá continuar checando o estado do campo, fazendo com que esse personagem possa sim perder a capacidade de atacar no turno que entra.
Assim como tivemos dois Inazuma, também falaremos de dois Ivankov diferentes, mas ambos com efeitos similares; Emporio.Ivankov OP06-003 lhe permite jogar gratuitamente até um revolucionário com 5000 ou menos de poder encontrado nos três cards do topo de seu deck. Enquanto isso, Emporio.Ivankov OP05-004 tem uma função parecida: jogar um personagem pertencente ao exército revolucionário da sua mão com 5000 ou menos de poder e que não tenha o nome Emporio.Ivankov.
Por fim, Lindbergh OP05-017 quando tem no mínimo 7000 de poder e ataca tem a capacidade de nocautear pequenos personagens oponentes, com 3000 ou menos de poder, o que o torna perfeito para ser jogado em conjunto a Otama OP01-006 e Koala OP05-006.
Lindbergh OP05-017 também tem um trigger, que permite que ele se jogue da vida apenas descartando um card de sua mão.
E já que eu falei de personagens que saem da vida pro campo…
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Manipulando a vida
Além de Lindbergh OP05-017, temos mais duas opções de cards que se jogam da vida quando o oponente tem três ou menos cards nela; Nekomamushi OP06-110, capaz de bater em personagens desvirados do oponente quando tem dois DON!! anexado a ele, o que curiosamente leva ele para 7000 de poder, perfeito para usarmos com o Sabo.
Também temos Kikunojo OP06-104, que é possivelmente o melhor card do deck. Não só ela é extremamente fácil de atingir o poder mínimo necessário para ser colocada na vida, como também pode ser jogada diversas vezes da mesma, devido ao seu trigger. E se, por algum motivo, ela for nocauteada enquanto o oponente estiver com três ou menos cards na vida dele, Kikunojo OP06-104 consegue te curar com um card vindo diretamente do topo de seu deck.
Kouzuki Hiyori OP06-106 também consegue manipular os cards da sua vida, fazendo com que você adicione um card do topo ou fundo de sua vida para a sua mão e coloque outro de sua mão nela, virado para baixo. Essa habilidade é extremamente interessante para tirar a previsibilidade da sua vida e para lhe garantir, também, uma melhor ordem em seus triggers. Além disso, Kouzuki Hiyori OP06-106 também é uma Counter +2000, ajudando seu baralho a se defender melhor.
Por fim, usamos duas cópias de Portgas.D.Ace ST13-011, um de meus cards queridinhos no momento, justamente por sua habilidade de ganhar Rush com vida baixa. Portgas.D.Ace ST13-011 é uma ótima ferramenta surpresa para encerrar partidas, perfeito para jogar em turnos tensos, naquele momento em que seu oponente acha que vai conseguir defender todos os seus ataques. É uma ótima carta e que tanto pode se aproveitar da falta de preparo dos inimigos como gerar um excesso de preparo neles, os levando a fazer diversos cálculos sempre levando o personagem, que pode não estar na sua mão, em consideração.
Outros Cards
Nefeltari Vivi OP04-118 é capaz de dar Rush a todos os seus outros personagens vermelhos, ou seja, a maioria de seu deck. Temos também três Capone"Gang"Bege OP04-100, que podem ser colocados do campo na vida para usar de seu poderoso trigger, impedindo cards oponentes de atacar. E, por fim, Shuraiya OP06-009, um poderoso blocker.
Opções
Em um jogo que já tem um bom volume de cards como o OP TCG, sempre é possível mudar um pouco a lista. Kid & Killer EB01-003 se parece bem com Portgas.D.Ace ST13-011, podendo se tornar um 7000 com Rush nas condições certas. Infelizmente, ele também não tem Counter e visa jogos muito mais agressivos.
Kouzuki Momonosuke OP06-107 é outra opção para mexer com a vida do jogador, assim como You’re the One who Should Disappear OP06-115. Enquanto Two-Hundred Million Volts Amaru OP05-115 é outra boa opção que liga para a vida do jogador e é capaz de fazer seus personagens crescer bastante por menos DON!! que o normal.
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Considerações Finais
Dentre todos os decks meta, o melhor matchup possível para Sabo ST13-001 é o de Gecko Moria OP06-086, devido à capacidade do personagem segurar bem o jogo, utilizar diversos ataques poderosos e conseguir se livrar das remoções utilizadas pelo vampirão.
De resto, Sabo ST13-001 cai mais na linha do “Divertido” do que do “Poderoso”, sendo um deck legal, que causa uma boa impressão nos jogadores, mas que ainda carece de certa estabilidade.
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