Introdução
O ano de 2025 no One Piece TCG está a 200 km/h! As coleções voaram e já estamos em OP11 com os novos Starter Decks em mãos. Que tal aprender um pouco mais sobre uma líder que, embora fora dos radares do meta, se mantém à espreita para alcançar a vitória?
Hoje, vamos falar da nossa querida Nami ナミ OP11-041 - a líder que, durante os spoilers, deixou todos os jogadores na expectativa do retorno das cores azul e amarela ao topo do meta.
A Líder

Nossa líder tem 4 de vida, é das cores Azul e Amarelo, possui o tipo Straw Hat Crew, 5000 de poder e o atributo Special. O que a torna única são suas duas habilidades, que se destacam na interação com Ataque e Defesa, criando situações de vantagem de cartas.
Vamos focar na primeira habilidade: durante o seu turno, sempre que uma carta sai da área de vida (seja sua ou do seu oponente), você pode comprar um card se tiver 7 ou menos cartas na mão. Essa habilidade abre margem para diversas situações estratégicas. Ao causar dano ao oponente, você tem a possibilidade de comprar, o que por si só já é bem interessante, pois incrementa a sua vantagem no jogo através de ataques. Contudo, o "pulo do gato" está na possibilidade de comprar cartas utilizando efeitos que causam trash na vida do oponente ou que fazem você comprar uma das suas próprias vidas, encontrando vantagem em situações que geralmente parecem desfavoráveis.
Esse tipo de jogada coloca mais recursos a seu favor e à frente do oponente.
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Agora, acredite ou não, o "gerente ficou louco”! Temos a segunda habilidade para analisar: Durante o turno do oponente, se você tiver um DON!! anexado a este líder, durante um ataque, você pode descartar uma carta da mão para conceder +2000 de poder à líder até o final do turno.
Isso mesmo, “qualquer carta” (inclusive um brick, ou seja, uma carta sem counter) e “até o final do turno”, permitindo que os próximos ataques do seu oponente já estejam em desvantagem, pois sua líder terá pelo menos 7000 de poder. Meus amigos, o futuro chegou, e ele é power, é creep, é aggro, é tudo!
Um líder que se beneficia de ataques bem-sucedidos e se protege com facilidade, tudo isso sem restrições. Sei que a sua mente já está planejando maldades para seus oponentes, então vamos preparar um plano enquanto alisamos o bigode.
A Lista
Estratégia
A Nami ナミ OP11-041 não possui um conjunto de personagens especificamente ligado ao nome da líder ou ao seu tipo, com algumas exceções. No entanto, isso nos dá liberdade para usarmos um baralho azul e amarelo com as “melhores cartas” (good stuff), selecionando peças poderosas que combinam com as habilidades da líder e que são fortes no contexto do meta atual.
Plano de Jogo: Recursos são a chave
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Analisando a lista, podemos perceber que o nosso baralho faz algo muito bem: ele avança nos recursos de cartas da mão e estabelece presença de board, enquanto extrai cartas da mão e do board do oponente, gerando valor em suas jogadas. São trocas positivas que vão deixar seu oponente lentamente para trás na corrida e te farão vencer o jogo.
Fases do Jogo
Early Game
Começamos pelas nossas cartas de custo 2. Kouzuki Hiyori OP06-106 oferece a possibilidade de comprar uma carta da vida e colocar de volta uma carta com trigger específico para a situação que vamos enfrentar. Como bônus, com a habilidade da líder, ela nos permite comprar uma carta adicional caso tenhamos 7 ou menos cartas na mão. Tudo isso em um counter de 2000, o que também abre opções para defendermos a líder e nossos personagens.

O formidável Marshall.D.Teach ST17-005 nos permite colocar uma carta da mão no topo do deck para entregar dois DON!! (inclusive os rested) a um personagem ou à líder. A quantidade de cartas compradas é tão alta que realizar esse "atraso" na compra é taticamente vantajoso em diversas situações, possibilitando ter menos cartas na mão para o pré-requisito de 7 cartas ou menos. Além disso, em turnos críticos, anexar DON!! à líder permite ativar sua habilidade contra ataques no turno do oponente, salvando sua vida ou diversas cartas da sua mão.
Que tal falarmos da nossa amada nuvem, o Zeus OP11-106? Esse personagem, em seu OnPlay, permite que você compre uma carta do topo ou fundo da sua vida e realize KO em um personagem de custo 5 ou menos. Atualmente, há muitos personagens importantes no meta dentro desse range de custo, desde bloqueadores a atacantes-chave das estratégias. Portanto, o Zeus OP11-106 é uma ótima carta aqui. Lembre-se que, quando uma carta sai da vida, se você tiver 7 cartas ou menos na mão, você pode comprar uma carta, o que torna o uso do Zeus OP11-106 insano para a líder. E não se esqueça: essa gracinha ainda é um counter de 2000.

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Temos o Trafalgar Law ST03-008, que é um bloqueador de custo 1 para momentos de desespero, permitindo salvar ataques aos nossos personagens (que não se defendem tão bem) ou até mesmo um ataque sério à nossa vida. É uma carta que em alguns turnos, despretensiosamente, entra em campo com um DON!! que sobraria e coloca o sequenciamento de ataques do oponente em uma situação ruim.
Por fim, Nojiko OP03-048, também com custo 2 e a única carta com a condição do líder ser a Nami, é capaz de retornar para a mão um personagem de custo 5 ou menos, desperdiçando as jogadas do oponente e atrasando ataques, fazendo o oponente ficar atrás em Tempo e recursos na partida.
Mid Game
Aqui temos o "suco do Deck": cartas com o poder acima da média e que podem realizar efeitos interessantes para você no quesito ataque. Começando com o Cavendish OP10-045, que, ao atacar, compra duas cartas e te faz descartar uma. Sozinho, Cavendish OP10-045 é capaz de aumentar sua mão todo turno e lapidá-la para os próximos turnos, tirando cartas que não são úteis para a partida. Tudo isso enquanto ataca com 6000 de poder. Infelizmente, ele não tem counter, mas isso não é um problema para nossa líder, que com sua habilidade ativa pode transformá-lo em um +2000 para si pelo resto do turno do oponente.

Outra opção entre nossos custos 4 é a Kikunojo OP06-104. Essa personagem pode entrar direto na vida através do seu trigger, atacando com 6000 de poder, o que é uma excelente opção ofensiva. Caso o oponente queira lidar com ela através de opções de KO, e em situações em que possua três cartas ou menos na vida, você se cura uma vida.
Fechando nossa lista de custo 4, chegou a hora da nossa "vigarice": não tem como falarmos de azul e não pensarmos na Charlotte Pudding (OP06-047). Usamos quatro cópias, pois frequentemente os decks atuais têm mais de 5 cartas na mão e seu OnPlay permite que o oponente embaralhe mãos com diversas cartas e compre 5 cartas novamente. Essa é uma forma de punir os decks em uma jogada de Tempo, reduzindo a sua quantidade de opções e até "estragando" uma mão que foi lapidada através de searchers. Pergunte ao seu oponente “Quantas cartas você tem na mão?” e veja o sorriso dele desaparecer.
Os nossos personagens de custo 6 são verdadeiros geradores de valor, e o seu uso é crucial para quebrar o ritmo do oponente e colocá-lo em uma situação desfavorável.
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Jozu OP08-047 é um "tanque de guerra" que desejamos incluir em todos os decks possíveis. Ele permite retornar um dos nossos personagens para a mão e, em seguida, retornar um personagem de custo 6 ou inferior do oponente para a mão dele. Nosso board frequentemente tem um personagem de custo 2 deslocado e apto para retornar para a mão, seja para ser reutilizado ou usado como counter. Jozu OP08-047 é um corpo feroz e, no próximo turno, inicia ataques que forçam os nossos oponentes a pensar com mais carinho sobre como se defender.
Já no lado amarelo, temos a Charlotte Linlin ST20-005, de custo 6. Essa carta não possui restrições de líder ou tipo e permite que, ao descartar uma carta da mão, o oponente faça uma escolha entre dar trash em uma vida ou duas cartas da mão. É uma jogada que mina os recursos do oponente e o coloca em uma situação de decisões difíceis. Caso o oponente opte pelo trash, em diversas situações podemos tirar vantagem da nossa habilidade de comprar mais uma carta.
Finalização

Avançar para o fechamento do jogo é uma questão de utilizar peças ainda maiores e que possam te levar a uma situação de cheque-mate. Monkey.D.Luffy OP11-118 é um personagem que se encaixa perfeitamente no que o nosso deck precisa, com Rush e a possibilidade de, ao atacar, devolver um personagem de custo 4 ou inferior para a mão do dono (repare bem: você pode retornar seus próprios personagens!). O Monkey.D.Luffy OP11-118 ainda permite que um DON!! seja anexado em personagens ou líderes, para preparar outros ataques ou levantar nossos escudos com a habilidade do líder caso ainda não estejamos prontos para um letal.
Outra "máquina de destruição" é o personagem Eustass"Captain"Kid OP10-112 que, aliás, combina muito bem com todos os líderes amarelos. Esse personagem, ao entrar em campo, pode ser virado para dar trash em uma vida do oponente, o que te possibilita comprar uma carta enquanto nega um recurso de vida ao oponente sem precisar agredir. Além disso, permite, ao final dos turnos, melhorar a sua mão, sem contar que se trata de um futuro atacante de 9000 de poder.

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Há ainda duas cartas na lista que não comentamos: Capone"Gang"Bege OP04-100 funciona como um counter de 2000 que pode fazer milagres com seu trigger, principalmente contra oponentes inexperientes. Por outro lado, Gum-Gum Red Roc OP04-056 é uma resposta às grandes "bombas" que estão no meta de custo 8, 9 e 10, quebrando completamente o ritmo do oponente, além de ser um trigger delicioso, por que não?
Forças
- Os melhores personagens azul e amarelo, sem trava de líder ou tipo, estão aqui.
- Facilidade em se defender de múltiplos atacantes pequenos.
- Exige que o oponente se adapte aos seus termos para atacar.
- Muitos draws.
- As habilidades do líder podem ser exploradas em coleções futuras, posicionando o baralho em constante melhoria.
Fraquezas
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- A ausência de searchers impede que você procure pelas cartas necessárias no deck e corrija mãos ruins.
- Gerir o recurso "vida" é um desafio para jogadores inexperientes e pode ser uma fonte de dor de cabeça.
- Os seus personagens não são tão bem protegidos quanto o seu líder; portanto, os oponentes podem jogar em volta para destruir o seu board, o que diminui o seu clock e agressividade, e te deixa em situações com poucas opções.
- O meta tem apresentado baralhos que conseguem fazer dois personagens em um turno; a maioria das nossas trocas são para remover uma ameaça por vez.
Nota do autor: uma lista de fraquezas não significa que este deck é ruim, mas sim que você precisa ter consciência desses aspectos para jogar em seu melhor.
Mulligan
Você geralmente quer jogar na curva par (em segundo) e deseja encontrar a linha de jogadas de 2 DON!!, 4 DON!! e 6 DON!!. É importante procurar por Zeus OP11-106 e Nojiko OP03-048 em matchups onde a pressão será intensa no início, e em matchups mais lentos, encontrar a Hiyori para estabelecer a sua curva, sempre em busca de um Cavendish OP10-045 para começar a comprar cartas e um personagem de custo 6 para quebrar a linha de jogo do oponente.
Matchups
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Matches Favoráveis
マーシャル・D・ティーチ OP09-081: Apesar de perder seus efeitos OnPlay, sua vantagem de cartas geralmente é suficiente para levar o jogo sem grandes dificuldades, obrigando o oponente a gastar recursos impedindo seus ataques e Onplay, rapidamente o oponente terá poucas cartas na mão e você poderá finalizar o jogo. Gum-Gum Red Roc OP04-056 é uma estrela nessa partida.
Monkey.D.Luffy EB02-010: O deck tem muitos personagem chave de custo 5 ou inferior, os quais conseguimos lidar muito bem. Outra especialidade do deck é comprar muitas cartas, algo que podemos contornar com a Charlotte Pudding. Negue os recursos do oponente e ganhe na corrida de longo prazo.
Yamato OP06-022: Conseguimos nos defender bem dos ataques e negar o avanço dos personagens do oponente com poucas cartas, criando uma vantagem que se transforma em uma bola de neve. Bloqueadores e cartas com 2000 de counter tem um papel essencial aqui.
Matches Desfavoráveis
Monkey.D.Luffy OP09-061 e Monkey.D.Luffy OP11-040 : ambos os líderes se saem muito bem com ataques de 7000+ e nos colocam em situação de desvantagem com seu desenvolvimento de personagens grandes que, em algumas situações, entram negando recursos ou atacando. Partidas perigosas que precisam ser jogadas de forma agressiva.
Buggy OP09-042: Esse líder faz vários desenvolvimentos duplos e personagens com poder alto e ainda tem a capacidade de proteger seus personagens de remoções. Essa partida exige prática e sorte.
Shanks OP09-001: Shanks consegue fazer trocas de 1 para 1 nos turnos iniciais, entretanto seus personagens de fim de jogo são imparáveis e nos colocam muito atrás na corrida. Outra partida que precisa de sabedoria e agressividade.
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Cartas Alternativas
Este líder tem várias boas opções. Infelizmente, uma delas ainda não foi lançada no ocidente: Kouzuki Oden ST22-005. Este personagem se encaixa muito bem na nossa estratégia, realizando dois ataques por turno. Em breve, poderemos contar com ele.
Outras opções como Gravity Blade Raging Tiger OP06-058 são ótimas para fazer um 2 por 1.
ナミ OP11-054 entra também como uma opção bloqueadora, Charlotte Linlin ST07-010 e o novo Kouzuki Momonosuke ST28-004 que te permite manipular DON!!. Mantenha todas essas opções em aberto e faça seus testes, há muitas opções e abordagens diferentes que esse líder pode utilizar.

Conclusão
Há uma inteligência e sagacidade necessárias para dominar esse deck que te permite evoluir como jogador. Enfrentar o deck também exige calma e um plano de jogo claro para não ser engolido por uma jogada errada. Certamente, essa Nami tem potencial para se tornar um problema no meta. Domine-a antes dos seus oponentes e se divirta nas mesas.
O artigo nunca acaba aqui, me conte nos comentários qual a tech secreta que você planeja colocar dentro desse baralho que eu também quero usar!
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