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Guia: Análise dos líderes de OP13 - Carrying on his Will

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No artigo de hoje, daremos uma olhadinha nos líderes da nova coleção OP13 - Carrying On His Will. Iremos ver alguns dos líderes mais criativos do TCG até hoje, com mecânicas que prometem mexer com o meta aqui do ocidente.

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revisado por Tabata Marques

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Análise dos líderes de OP13 - Carrying on his Will

A coleção de novembro, no ocidente, é a que mais balança o One Piece Card Game. É nela que o ano de jogo “vira”, mudando o número no carimbo de fruta no canto da carta e trazendo a base das estratégias que a Bandai quer introduzir para o próximo ano.

Assim, no artigo de hoje temos muito o que discutir sobre a coleção OP13, Carrying on his Will. Então, já iremos começar a analisar os novos líderes que serão lançados nela!

Monkey D. Luffy

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Monkey.D.Luffy OP13-001 é um líder vermelho e verde, com 5000 de poder, 4 de vida e atributo Strike. Seus tipos são Supernovas e Straw Hat Crew, conectando duas bases de cartas que historicamente apresentam boas opções de suporte e eficiência, em um líder que irá servir como uma atualização de Monkey.D.Luffy OP01-003 após a rotação.

Sua habilidade permite que, durante o turno do oponente, caso você tenha 5 ou menos DON!! ativos, possa descansar qualquer quantidade deles. Para cada DON!! descansado dessa forma, este líder ou um dos seus personagens do tipo Straw Hat Crew recebe +2000 de poder durante aquela batalha. Esse efeito torna o baralho reativo, capaz de transformar seus próprios recursos de jogo em counters, controlando o ritmo das trocas no campo e dificultando ataques diretos, principalmente se atrelado a cards como Charlestone OP05-038, capaz de desvirar DON!! para uma defesa ainda melhor.

Habilidades como essa exigem uma leitura mais cuidadosa da partida, tendo que ser bem medidas para não desequilibrar outros recursos. Monkey.D.Luffy OP13-001 é um líder que recompensa decisões calculadas, nas quais o jogador precisa avaliar quando vale a pena abrir mão de DON!! ativos para desenvolver o campo e seu jogo ou preservar a própria vida. Assim, Luffy é uma opção bem equilibrada de deck, como é comum do personagem, que normalmente serve como porta de entrada para novos jogadores.

Ele é, sem dúvida, uma evolução de Monkey.D.Luffy OP01-003, sua óbvia inspiração, e será o líder usado no formato Legacy quando o assunto for unir Straw Hat Crew e Supernovas.

Falando em Supernovas, esse é mais um deck no qual Cavendish EB01-012 brilha, permitindo que utilizemos mais DON!! durante nosso turno, mas desvirando um pouco do recurso para ser utilizado em resposta à agressão do oponente.

Portgas D. Ace

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Portgas.D.Ace OP13-002 é um líder vermelho e azul, com 6000 de poder, 3 de vida e atributo Special. Seu tipo é Whitebeard Pirates, o que o coloca naturalmente dentro de uma linhagem de baralhos Whitebeard Pirates que têm recebido suporte para exatamente essas duas cores desde OP02, ou OP08 após a vindoura rotação.

O primeiro ponto de destaque está justamente em seu poder base de 6000, acima do padrão de 5000, o que lembra um pouco o gosto ruim deixado por Monkey.D.Luffy OP11-040, tornando-o mais resistente em trocas diretas e forçando o oponente a investir mais DON!! para conectar ataques. Como todos os líderes com 6000 de poder, a compensação vem no número reduzido de vidas, exigindo cuidado redobrado sobre quando defender e quando aceitar o dano.

Ace tem duas habilidades. A primeira é desencadeada durante o turno do oponente, uma vez por turno, permitindo descartar uma carta da mão para aplicar −2000 de poder a um líder ou personagem adversário durante aquela batalha, efetivamente transformando qualquer card da sua mão em um Counter +2000. É um efeito direto, que interfere na matemática de combate e cria janelas de defesa mesmo sem bloqueadores, tornando os 6000 de poder do líder ainda mais relevantes.

A segunda habilidade do irmão mais velho do Luffy é ativada quando o líder tem 1 DON!! anexado. Uma vez por turno, sempre que você sofre dano ou quando um de seus personagens com 6000 de poder base ou mais é nocauteado, você compra uma carta. Esse efeito é muito parecido com o que deixou Usopp OP10-042 um líder válido durante o meta de OP10, compensando as perdas que seu campo e líder sofreriam e ajudando a restituir a mão dos descartes feitos pelo próprio efeito do líder.

Portgas.D.Ace OP13-002 é um líder que abre mão de cartas para enfraquecer ataques, mas recupera a mão em momentos de perda de campo ou dano. Ace opera como um mediador entre as duas abordagens do vermelho e do azul, sendo seu kit de 6000 de poder e habilidades capaz de pressionar no ataque, mas mantendo ferramentas defensivas mais resilientes, para conservar recursos e se defender de ataques adversários. Além disso, é um dos decks dessa coleção que mais está vendo resultados no meta japonês.

Gol.D.Roger OP13-003

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Tem tanta coisa acontecendo ao mesmo tempo aqui.

Em primeiro lugar, Gol.D.Roger OP13-003 é o tão esperado líder baseado no Rei dos Piratas. Em segundo, lembram tudo o que foi falado em metagames anteriores sobre Monkey.D.Luffy OP11-040 e neste mesmo artigo sobre Portgas.D.Ace OP13-002, e como 6000 de poder tem que ser balanceado com apenas 3 pontos de vida, pois faz com que o oponente invista recursos extras para atingir o mínimo de poder necessário para causar dano? Bem...

Gol.D.Roger OP13-003 é um líder vermelho e roxo, com 7000 de poder e 5, eu disse cinco, de vida. Seu atributo é Slash e seus tipos são King of the Pirates e Roger Pirates. Desconstruindo seus intimidadores 7000 de poder, vemos que essa vantagem não é fixa. O texto do card especifica que, enquanto você tiver 9 ou menos DON!! no campo, o líder recebe −2000 de poder, retornando temporariamente aos 5000 de base padrão do jogo. Assim, a habilidade funciona como uma forma de meta, premiando o jogador que consegue chegar rapidamente ao limite máximo de DON!! disponíveis e pode usar todo o poder do Rei dos Piratas.

Além disso, seu efeito começa com: “Se você tiver qualquer DON!! em campo, um dos DON!! colocados durante sua DON!! Phase é dado diretamente ao líder.” Isso significa que, a cada turno, a partir do segundo, um dos DON!! do turno já entra obrigatoriamente anexado a Roger. Uma habilidade que, de certa forma, pode ser vista como uma desvantagem, fazendo com que, enquanto você não atinja os 10 DON!!, tenha que perder um deles para seu líder, atrapalhando sua curva.

Nos turnos iniciais, Roger irá atuar como um líder comum de 5000 de poder, sem habilidades e que tem que comprometer um DON!! da curva todo turno. Assim, ele depende totalmente de cartas de suporte e ramp para estabilizar sua curva de DON!!. Mas, conforme ele chega ao máximo de DON!!, o líder estabiliza, tornando-se uma 7000 Vanilla e se transformando na ameaça que muitos jogadores temem.

Assim, utilizaremos o lado roxo do líder para rampar o máximo possível, com a maioria dos personagens do deck, como Buggy OP13-072, Inuarashi OP13-061 e Kouzuki Oden OP13-063, ajudando a aumentar o número de DON!! caso nosso líder tenha um DON!! anexado a ele, o que normalmente ele vai ter nos turnos iniciais devido ao seu efeito. Gol.D.Roger OP13-064 é um personagem que ajuda com sua estratégia, enfraquecendo globalmente o campo oponente com sua entrada.

Gol.D.Roger OP13-003 se torna mais estável e menos vulnerável a cada turno. Ele exige todo um setup nos turnos iniciais, de modo a alcançar e manter o campo com 10 DON!! ativos o quanto antes, para eliminar a penalidade de −2000 de poder e poder transformá-lo no monstro que ele é.

Sabo

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Por fim, nosso último líder com vermelho, Sabo OP13-004. Sabo OP13-004 é um líder vermelho e preto, com 5000 de poder, 5 de vida e atributo Special. Seus tipos são Dressrosa e Revolutionary Army. Sabo lembra muito o funcionamento de Eustass"Captain"Kid ST10-003 por ter duas cores e 5 vidas, vindo com um revés. Enquanto você possuir 4 ou mais cartas de vida, Sabo perde 1000 de poder, permanecendo com 4000 até que o jogador sofra dois pontos de dano. Diferente de Kid, esse debuff acontece em ambos os turnos, e não só no seu, deixando o loirinho bem vulnerável a ataques.

Essa fraqueza é compensada com a habilidade de Sabo. Com 1 DON!! anexado, caso você controle um personagem com custo 8 ou mais, seu líder e todos os seus personagens recebem +1000 de poder. Esse efeito é simples, mas funciona muito bem, pois transforma personagens grandes em ameaças ainda mais difíceis de serem respondidas e pode reverter Sabo em um 5000 de poder, ou até mesmo transformá-lo em um 6000 caso ele tenha 3 vidas ou menos, o deixando na statline padrão de um líder de 6000 de poder.

Assim, Sabo OP13-004 se torna um líder que “evolui” ao longo da partida. Começa como um 4000 e é recompensado ao perder vida, se transformando em um líder com o mesmo porte de Portgas.D.Ace OP13-002. Uma vez que temos um personagem de custo 8 ou mais, o bônus global e permanente de +1000 transforma seu campo em uma verdadeira potência, que bate pesado e é difícil de remover no combate ou por redução de poder.

Devemos lembrar também que muitos dos personagens revolucionários de custo médio em OP12 possuem o efeito de ganhar um aumento em seus custos, se tornando assim personagens de custo 8 exato. É o caso de Karasu OP12-085 e Hack OP12-089, para citar os melhores exemplos. Assim, não é difícil colocar Sabo de volta ao seu status básico mesmo antes de perder vidas.

Imu

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Imu OP13-079 é um líder preto, com 5000 de poder e 4 de vida. Seu atributo e tipo não são especificados no card, sendo apenas “?”. Como líder preto, esperaríamos que Imu trabalhasse com redução de custos para nocaute, contudo, seu efeito introduz uma das restrições mais incomuns vistas no jogo até agora: o jogador não pode incluir Eventos de custo 2 ou mais na construção deste deck. Isso muda completamente a lógica tradicional de composição de baralhos pretos, que geralmente buscam eventos para diminuição de custo dos personagens oponentes e remoção desses mesmos personagens.

Em compensação, Imu oferece uma vantagem inicial única no card game, a de começar a partida com um estágio do tipo “Mary Geoise” em campo. Nesse caso, o estágio é The Empty Throne OP13-099, que normalmente teria custo 7. Seu primeiro efeito, ativo durante o seu turno, concede +1000 de poder ao líder se houver 19 ou mais cartas no seu trash. Esse efeito é uma consequência natural do estilo de jogo do líder, ocorrendo no late game.

O segundo efeito de The Empty Throne OP13-099 é ativado ao virar o card junto a três DON!!, permitindo que você jogue um personagem preto do tipo Five Elders com custo igual ou inferior ao número de DON!! em campo, diretamente da mão. Isso permite que você acelere esses personagens sem gastar todo o DON!! que eles normalmente custariam.

Voltando a Imu OP13-079, o líder, uma vez por turno, durante a fase principal, permite que você trash um personagem do tipo Celestial Dragons ou descarte uma carta da mão para comprar uma carta. Isso ajuda a filtrar sua mão, encher seu cemitério e até ativar alguns poucos efeitos [On K.O.] de seus Celestial Dragons.

Imu OP13-079 tem se mostrado o líder mais poderoso dessa coleção em termos de metagame, principalmente pela sua habilidade de se transformar em um deck Combo que, com cinco personagens específicos no cemitério e a ajuda do character Five Elders OP13-082, pode colocar cinco personagens de uma vez no seu campo.

Jewelry Bonney

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Jewelry Bonney OP13-100 é a última líder da coleção e provavelmente a mais apagada dela. Amarela, com 5000 de poder, 5 de vida e atributo Special, seus tipos são Egghead e Bonney Pirates. A habilidade de Bonney pode ser usada uma vez por turno, durante o seu turno, e só pode ser ativada quando você joga um personagem que possua um [Trigger]. Ao fazer isso, você pode anexar até 2 DON!! descansados a um líder ou personagem do seu campo. E é isso.

O efeito é simples, e parece que o líder é apenas um tapa-buraco para a coleção, além de um jeito de dar mais pool de jogo para Vegapunk OP07-097. A jogada mais interessante é a interação dessa líder com Jewelry Bonney OP13-108, que entra automaticamente com Rush e pode receber dois DON!! virados enquanto o outro efeito da pirata obriga o oponente a remover uma carta da própria vida.

Considerações Finais

OP13 está um verdadeiro prato cheio para o pessoal mais ferrenho no meta. Muita coisa vai acontecer e muito do jogo vai mudar, principalmente com o aparecimento de tantos decks interessantes.

Um dos subtemas da coleção são os três irmãos, outro é o desfecho da saga de Egghead no Anime e, finalmente, temos o Roger que a gente tanto esperou. Minha única crítica é que a líder Jewelry Bonney OP13-100 parece um pouco desnecessária, mas quem sabe ela não se torna um fenômeno da noite para o dia, assim como Lim OP09-022?