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Deck Guide

Guia de Deck - OP11: Monkey D. Luffy, azul e roxo

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No artigo de hoje, falaremos um pouco do deck mais forte do meta atual e como montá-lo, o Luffy Azul e Roxo. Discutiremos seus principais cards, estratégias e matchups.

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revisado por Tabata Marques

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Introdução

No cenário competitivo atual, poucos decks encontram-se tão confortáveis quanto Monkey.D.Luffy OP11-040. O deck possui consistência, poder defensivo, acesso a ramp e até mesmo recuperação de vida, tudo isso enquanto se mostra agressivo com jogadas seguidas de personagens com um corpo enorme e uma manipulação de topo invejável.

Em pouco tempo, o novo Luffy rapidamente se consolidou como o líder mais completo e dominante do meta atual e, no artigo de hoje, iremos entender mais um pouco desse deck, capaz de estabilizar, acelerar e finalizar partidas de um modo totalmente unilateral.

O Líder

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Monkey.D.Luffy OP11-040 lembra muito Monkey.D.Luffy ST10-002 no sentido de ser um líder de 6000 de poder, mas com apenas 3 de vida. Líderes assim são verdadeiras muralhas e, com os cards certos, visam levar o jogo para um estado defensivo até começarem com os ataques mais violentos possíveis contra a vida do oponente. Monkey.D.Luffy ST10-002 sempre foi um pouquinho mais instável no meta, mas a forma que seu primo Azul e Roxo, Monkey.D.Luffy OP11-040, foi montado o torna muito mais preparado para o ambiente competitivo.

O efeito de Monkey.D.Luffy OP11-040 é ativado no começo do turno, desde que o jogador possua 8 ou mais cartas DON!! em campo. Isso ocorre antes mesmo da etapa de adicionar DON!! do seu deck especial, tornando essencial alcançar essa condição o mais rápido possível. Quando preenchida, é possível olhar as 5 cartas do topo do baralho, escolher uma do tipo Straw Hat Crew para colocar na mão e reorganizar as demais no topo ou no fundo do baralho como desejar.

Com isso, temos um líder que não só adiciona dois cards à mão a cada turno, como também permite selecionar a ordem do topo do deck, lapidando futuras compras e outros efeitos que interagem com os primeiros cards do baralho.

O Deck

No artigo de hoje, iremos usar como base o deck do jogador IR Kong, que fez um impressionante streak de 9-0 com ele, ficando em primeiro lugar no torneio em que jogou. A lista que discutiremos é a seguinte:

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Aqui temos uma lista bem padrão e clássica. Focado em bastante ramp para utilizar as melhores bombas nas duas cores, o deck caracteriza-se como um “good-stuff”, ou seja, prioriza os cards mais consistentes disponíveis, ao invés de seguir uma estratégia ou tipo específico.

A estratégia básica do baralho é acelerar para alcançar 8 DON!! o mais rápido possível e ativar a habilidade do líder Monkey.D.Luffy OP11-040. Isso permite jogar com os cards de custo mais elevado do deck, utilizando eventos para remover ameaças inimigas e se proteger. No late game, graças ao ramp exagerado e à facilidade de colocar personagens em campo, o deck torna-se praticamente invencível para muitos decks do formato.

Ramp

Eu planejava começar discutindo um combo muito específico que torna esse deck tão forte. Contudo, ele não faz sentido sem mencionarmos antes os cards de Ramp, essenciais para acelerar seus DON!!, possibilitar jogadas mais impactantes e ativar a habilidade do líder antecipadamente.

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O ramp roxo mais clássico, que ainda interage com o pack Straw Hat, é Zoro-Juurou OP05-067. Seu efeito é ativado quando você possui 3 vidas ou menos, o que se alinha perfeitamente ao seu líder. Quando Zoro-Juurou OP05-067 ataca, adiciona um DON!, mesmo que o ataque não cause dano. Caso consiga desvirá-lo, ele pode rampar novamente no mesmo turno.

Outra opção de ramp muito buscada, embora cara, é Mr.2.Bon.Kurei(Bentham) EB01-061. Ele rampa naturalmente ao entrar em campo, salvo se sua habilidade for anulada por algo como Marshall.D.Teach OP09-081. Além disso, é um ótimo atacante nos turnos posteriores, pois copia o poder de outros personagens que seu oponente possa ter.

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Gear Two OP11-080 é um evento com duas funcionalidades: pode ser usado na fase principal para rampar com 2 recursos ou como counter, adicionando +3000 de poder ao líder durante uma batalha. God Thread OP10-079 é outra maneira de rampar enquanto remove uma ameaça oponente. Thunder Bagua OP01-119, por sua vez, é um ramp que funciona como counter no turno do adversário.

Essa habilidade de ramp é essencial. Sem ela, sua estratégia demoraria muito a se desenvolver, prejudicando a utilidade do líder no início e meio de jogo. Contudo, uma vez alcançados os 8 DON!!, a dinâmica do jogo muda completamente.

Sanji

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Sanji OP06-119 é possivelmente o card mais importante da estratégia. Ele revela a carta do topo ao entrar em campo. Se for um personagem de custo 9 ou menos, exceto um com o nome “Sanji”, ele é colocado diretamente no campo. Caso contrário, a carta vai para o fundo do deck. Isso aparenta depender de sorte, mas o deck manipula o topo constantemente, maximizando a eficácia do efeito.

Uma vez que Sanji entra em campo e sua habilidade é desencadeada, iremos então ver o que temos no topo…

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...e normalmente será uma Charlotte Linlin OP08-069. Sua habilidade ajuda a prolongar o jogo ao adicionar cartas à área de vida, ao custo de devolver 1 DON!! para o deck de recursos e descartar uma carta. Além disso, ela pode colocar um personagem do oponente, com custo até 6, no topo ou no fundo da Vida do adversário, neutralizando uma ameaça. Em turnos seguintes, Charlotte Linlin OP08-069 muda para uma rota agressiva com seus 9000 de poder.

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Charlotte Katakuri OP11-067 é outra alternativa equilibrada. Além de ser um blocker com poder alto, ele desvira a si mesmo e outro personagem da trait Big Mom Pirates ao final do turno, protegendo melhor sua Charlotte Linlin OP08-069.

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Dracule Mihawk OP01-070 é usado em apenas uma cópia, mas é crucial para remover personagens problemáticos, enviando-os ao fundo do deck. Monkey.D.Luffy OP09-119 e Monkey.D.Luffy OP11-118 são agressores instantâneos graças à habilidade Rush, permitindo ataques surpresa e gerando outras vantagens, como compras de cards ou bounce de personagens oponentes.

A estratégia do deck é linear: rampar o máximo possível no early game para chegar em 8 DON!! rapidamente, manipulando o topo do baralho, otimizando compras e jogando personagens fortes em campo, potencialmente em sequência com Sanji OP06-119.

Alguns toques finais

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Como o líder possui pouca vida, bloquear é essencial. Donquixote Doflamingo OP01-073, Sanji OP07-064 e Nami OP11-054 oferecem ainda mais defesa. Isso, junto a Charlotte Katakuri OP11-067, ajuda a segurar o jogo.

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O grande destaque é Gum-Gum Giant OP09-078, que garante 10.000 de poder e compra cards em resposta, reorganizando a mão e limpando bricks. Este evento é uma das principais razões pela qual o deck é tão dominante.

Matchups

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Decks extremamente agressivos como Roronoa Zoro OP01-001 e Belo Betty OP05-002 são grandes desafios, pois conseguem destruir a baixa vida do líder antes de ele alcançar 8 DON!!.

Marshall.D.Teach OP09-081, por sua vez, impede o Sanji OP06-119 e outros ramps iniciais, como Mr.2.Bon.Kurei(Bentham) EB01-061.

Considerações Finais

Monkey.D.Luffy OP11-040 é o grande xerife do meta, definindo como outros decks são jogados. É uma escolha extremamente forte, combinando capacidades ofensivas e defensivas em nível alto.